Es una secuencia breve. Dos hombres ante un tablero de juego. No acierto a saber si juegan a las damas, al go o a qué. Un juego, en cualquier caso, de los de tablero. Y, también, de los que tienen reglas estrictas sobre lo que pueden hacer las fichas. Un juego, en fin, de los de comerse el coco pensando qué pasa si mueves tal ficha de tal manera. ¿No será mejor mover esta otra? Moviendo esta, ¿qué posibilidades se le abren al contrincante, qué posibilidades se le abren a uno mismo? Y, también, ¿qué posibilidades se cierran? Un juego de estos consiste en ir, a cada movimiento, abriendo y cerrando posibilidades. ¿Un juego como la vida misma? Uno de los personajes, mientras mueve ficha, dice: por mucho que lo pienses, no sirve de nada. Y el otro responde, al mover su ficha: las cosas saldrán como tengan que salir. Podemos dudar si están hablando del juego o de los problemas familiares y económicos que tiene el que ha hablado primero. Podemos pensar, también, que, abrumado por las complicaciones que se le vienen encima, ha venido a ver a su amigo para echar una partida y así, con los cálculos del juego, dejar de pensar en los cálculos de la vida.
Este hombre, aquel cuyos problemas conocemos, porque es uno de nuestros personajes principales, es padre de una familia numerosa. Tiene niños pequeños y otros que ya han pasado los veinte. Los mayores trabajan en fábricas. Entraron en ellas nada más terminar la primaria. En esta familia los chicos entran a trabajar en cuanto pueden porque hacen falta todos los salarios posibles para mantener a la familia a flote. El futuro de los jóvenes se cierra a resolver lo inmediato. El más mayor, que tiene veintidós años, llega a la conclusión, razonando, de que si sigue en el trabajo que ahora tiene, y en el que no hay mucho ascenso posible, jamás ganará lo suficiente para casarse y para cuidar a sus padres cuando estos sean mayores. La única solución que se le ocurre es dejar el trabajo y la casa familiar para, durante cinco años, estudiar para electricista. Con estudios, con un oficio de verdad, sí podrá ganar lo suficiente para vivir algo a lo que pueda llamar, modestamente, vida.
El problema es que el hermano mayor vive en un contexto en el que cada decisión condiciona las de los demás. Es una ficha en un tablero. Su movimiento abre posibilidades pero cierra otras. Su movimiento, calculando un futuro más lejano, condiciona el futuro más inmediato. Quiere ser, como los buenos ajedrecistas o los buenos jugadores de go, de los que ven las posibilidades de la partida hasta el final. Pero juega su vida en un contexto en el que apenas da para pensar en el movimiento más inmediato. Quien apenas saca la cabeza de la superficie del mar no alcanza a ver el horizonte. Aun así, tiene que seguir nadando. Es como jugar con un tablero cegado por la niebla.
Los personajes, ante los dilemas del presente y el futuro, piensan. Hay que ver al padre hacer con un lápiz o con la pipa el gesto de mordisquear ligeramente mientras está perdido en sus cálculos. ¿Lo haremos todos? Quizás sea un gesto universal. Cuando vemos a alguien hacerlo, casi oímos el runrún de su cabeza carburando. Es el gesto del que hace cuentas para llegar a fin de mes. Es el gesto del que quiere ganar su partida de go. Y es, también, el gesto del estudiante ante un problema de aritmética. Hay, precisamente, un momento en el que uno de los hijos le pide al padre ayuda con un problema de aritmética. El padre coge el cuaderno, probablemente convencido de que sabrá resolverlo rápido, pero lo mira pensativo y acaba diciendo: la aritmética de hoy en día parece diferente de la que yo estudié. Lo cual probablemente sea falso. Pero, en cierto modo, también es verdad. Es probable que la aritmética familiar, lo que puede o no hacer cada hijo, su grado de libertad y de dependencia del conjunto, haya cambiado desde la época en la que era joven. ¿Dónde habrá crecido este hombre? ¿En el campo? ¿En ese suburbio en el que viven? Aun si hubiese crecido ya en ese suburbio, eran barrios que en aquella época cambiaban sin cesar. ¿Cómo calcular en esas condiciones? ¿Cómo mover una ficha en un tablero del que no se sabe cómo será mañana?
El cineasta que prepara su película, que piensa su planificación, probablemente también se lleva el lápiz a la boca y lo mordisquea. Una película está hecha de muchos cálculos, algunos instintivos, otros muy pensados. Si un personaje hace tal cosa, luego podrá hacer aquella, pero en ningún caso tal otra. Si ahora aparece un primer plano, quizás el clímax de aquella otra secuencia tenga que ser un plano general. Si acá viene una elipsis, ¿se entenderá lo que pasa veinte minutos más tarde? Es cierto que los cineastas pueden, al contrario que los jugadores de ajedrez o de go, hacer trampas, cambiar las reglas sobre la marcha. Por ejemplo en la película podría, de pronto, suceder un milagro. Hay películas en las que eso es parte del juego, parte del tablero. Hay películas en las que eso no se veía venir pero nos maravilla porque es como si le diese una perspectiva nueva al tablero, una perspectiva que ya estaba ahí pero que no se veía. Un tablero del que, de pronto, se levantase la niebla y resultase ser mucho más grande de lo que se imaginaba. Pero hay, también, películas, que se atienen a su tablero, porque son fieles a su mundo, porque su tema es, precisamente, las reglas del juego. Esta película, en cierto modo, termina así. Termina antes de que termine la partida. El hijo mayor se irá y estudiará para electricista. No sabemos qué consecuencias tendrá esa decisión. En cualquier caso, los demás hermanos dan volteretas en el piso de arriba. Gritan, optimistas, con el optimismo que da el movimiento, que dan las volteretas, que se esforzarán. Y en el último plano de la película, los padres, en el piso de abajo, levantan la vista hacia el piso de arriba, hacia la marabunta del optimismo.
Así termina, pero al terminar se puede pensar en algo que no está en la película. Se puede pensar en el futuro que nosotros, los espectadores, sí conocemos: ese tablero en el que viven los personajes está a punto de recibir una sacudida que cambiará todas las reglas, que cambiará el juego mismo. Cinco años de estudios dice necesitar el hermano mayor. Pero nosotros sabemos que la película es de 1939 y que no tendrá esos cinco años. Ya la guerra ronda la película. ¿Sería por la que veían venir o por las que ya estaban en curso (Japón ya había invadido China)? Los hermanos más pequeños, por ejemplo, dicen ufanos que de mayores serán pilotos o generales. Y una tarde, uno de los niños medianos, que está a punto de terminar la primaria y que, aunque querría seguir estudiando, entiende que probablemente acabe al año siguiente en una fábrica, se queda dormido entre otros niños que juegan a la guerra. De pronto, sueña: la guerra es de verdad, hay disparos y humo y él sigue durmiendo. En sueños, lanza tierra con la mano, como intentando que le dejen seguir durmiendo, como si se pudiese suspender la guerra con sólo dormir (y, sin duda, se ha echado a dormir para parar, por un momento, su propia vida, sus propios problemas). Entonces, el chico al que le ha caído la tierra lanzada despierta al que sueña. Como todos los chicos van de uniforme, aún despierto vemos al joven, inconscientemente, como parte de un batallón. Y pensamos que la familia misma es un regimiento, con sus problemas de intendencia, su necesidad de andar coordinados y sus reglas estrictas para sobrevivir. Y podemos pensar que la guerra se librará también sobre tableros, con estrategias, y, al mismo tiempo, sobre el terreno, en el instante mismo. Que cada soldado será al mismo tiempo ficha en un juego y vida vivida. Podemos pensar que es terrible, pero también precisa, una película sobre qué esperar del futuro rodada en 1939. Una película sobre cálculos hechos al borde del vacío.
(Hataraku ikka, Mikio Naruse)
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